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配置 ​

引擎配置存储在 Assets/NaninovelData/Resources/Naninovel/Configuration 文件夹中的多个 ScriptableObject 资产中。首次在 Unity 编辑器中打开相应的配置菜单时,会自动生成它们。

使用 Naninovel -> Configuration 或 Edit -> Project Settings -> Naninovel 访问配置菜单。

请注意,所有配置菜单都支持 Unity 的预设功能 ↗。在部署到不同的目标平台(例如移动平台、独立平台、游戏主机等)时,创建多个配置预设可能会很有用。

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可以在运行时修改配置对象,添加新的自定义配置并更改在运行时访问对象的方式(例如,从存储在远程主机上的 JSON 文件中读取配置);有关更多信息,请参阅 自定义配置 指南。

音频 ​

属性默认值描述
Bgm LoaderBGM- (Addressable, Project)BGM 音频资源所用的资源加载器配置。
Sfx LoaderSFX- (Addressable, Project)SFX 音频资源所用的资源加载器配置。
Voice LoaderVoice- (Addressable, Project)语音音频资源所用的资源加载器配置。
Audio PlayerNaninovel Audio Player负责播放音频剪辑的 IAudioPlayer 实现。
Default Master Volume1首次启动游戏时设置的主音量。
Default Bgm Volume1首次启动游戏时设置的 BGM 音量。
Default Sfx Volume1首次启动游戏时设置的 SFX 音量。
Default Voice Volume1首次启动游戏时设置的语音音量。
Enable Auto VoicingFalse启用后,每个 @print 命令都将尝试播放关联的语音剪辑。
Voice Overlap PolicyPrevent Overlap指定如何处理语音的同时播放:
• Allow Overlap — 不加限制地同时播放多条语音。
• Prevent Overlap — 在播放新的语音剪辑之前停止所有正在播放的语音剪辑,以防止语音同时播放。
• Prevent Character Overlap — 防止同一角色的语音同时播放;不同角色的语音(自动配音)以及任意数量的 @voice 命令可以同时播放。
Voice LocalesNull指定语言标签后,即可在游戏设置中单独选择语音语言,不受主本地化语言影响。
Default Fade Duration0.35开始或停止播放音频时音量淡入/淡出的默认持续时间(以秒为单位)。
Default Fade EasingLinear默认用于音频淡入淡出和修改的缓动函数。
Play Sfx While SkippingTrue是否在跳过模式下播放非循环音效(SFX)。禁用时,将在跳过时忽略不带 loop! 的 @sfx 命令。
Custom Audio MixerNull用于控制音频组的音频混音器。未指定时,将使用默认混音器。
Master Group PathMaster控制主音量的混音器组的路径。
Master Volume Handle NameMaster Volume控制主音量的混音器句柄(公开参数)的名称。
Bgm Group PathMaster/BGM控制背景音乐音量的混音器组的路径。
Bgm Volume Handle NameBGM Volume控制背景音乐音量的混音器句柄(公开参数)的名称。
Sfx Group PathMaster/SFX控制音效音量的混音器组的路径。
Sfx Volume Handle NameSFX Volume控制音效音量的混音器句柄(公开参数)的名称。
Voice Group PathMaster/Voice控制语音音量的混音器组的路径。
Voice Volume Handle NameVoice Volume控制语音音量的混音器句柄(公开参数)的名称。

背景 ​

属性默认值描述
Default MetadataObject Ref创建背景 Actor 且所创建的 Actor ID 不存在自定义元数据时默认使用的元数据。
MetadataObject Ref创建具有特定 ID 的背景 Actor 时使用的元数据。
Shared PosesObject Ref在背景之间共享的命名状态(姿势);姿势名称可在 @back 命令中用作外观,以应用关联状态中已启用的属性。
Scene Origin(0.50, 0.00)场景中被视为受管 Actor 原点的参考点。
Z Offset100创建 Actor 时设置的从 Actor 到摄像机的初始 Z 轴偏移(深度)。
Z Step0.1创建 Actor 时在 Actor 之间设置的 Z 轴距离;用于防止 z-fighting 问题。
Default Duration0.35所有 Actor 修改(更改外观、位置、色调等)的默认持续时间(以秒为单位)。
Default EasingLinear默认用于所有 Actor 修改动画(更改外观、位置、色调等)的缓动函数。
Auto Show On ModifyTrue执行修改命令时是否自动显示 Actor(使其可见)。

摄像机 ​

属性默认值描述
Reference Resolution(1920, 1080)参考分辨率用于计算合适的渲染尺寸,以便 Actor 在场景中正确定位。根据经验,请将其设置为与您为游戏制作的背景纹理的分辨率相同。
Reference PPU100一个场景单位对应多少像素。减小此值将使所有 Actor 显得更小,反之亦然。大多数情况下建议使用默认值 100。
Aspect RatiosObject Ref支持的纵横比。指定后,将筛选游戏设置中可用的分辨率,并在受管摄像机上强制应用纵横比。留空则不限制也不强制纵横比。

请注意,此功能要求 Naninovel 的主摄像机为基础摄像机。使用多摄像机设置时,请确保在配置中禁用 Stack Camera。
Match Screen WidthFalse是否应将参考场景矩形的宽度与屏幕宽度匹配。启用后,计算相对(场景)位置时将以屏幕边界为原点;否则使用参考分辨率。
Initial Position(0.00, 0.00, -10.00)受管摄像机的初始世界位置。
Stack CameraTrue是否查找现有的“基础”摄像机,并在找到时将 Naninovel 的主摄像机添加(叠加)到基础摄像机堆栈中。即使禁用此选项,您也可以使用 Camera Events 组件的 Setup Base Camera 方法手动堆叠摄像机。
Stack Camera TagNull启用 Stack Camera 时,指定要查找的基础摄像机的标签。如果未指定,将使用第一个找到的基础摄像机。
Clear ColorRGBA(0.098, 0.098, 0.098, 1.000)使用默认摄像机渲染时用于清除屏幕的颜色。
Main CameraNull用于渲染的带有摄像机组件的预制件。未指定时将使用默认预制件。如果您希望设置某些摄像机属性(背景颜色、FOV、HDR 等)或添加后处理脚本,请创建一个具有所需摄像机设置的预制件,并将该预制件分配给此字段。
Main Renderer-1用于受管主摄像机的 URP 渲染器。默认使用摄像机上配置的渲染器。
Use UI CameraTrue是否使用专用摄像机渲染 UI。此选项用于向后兼容,不应在新项目中禁用。禁用后可能会出现问题(例如,摄像机动画期间不断重建 uGUI 布局)。
UI CameraNull用于 UI 渲染的带有摄像机组件的预制件。未指定时将使用默认预制件。禁用 Use UI Camera 时无效。
UI Renderer-1用于受管 UI 摄像机的 URP 渲染器。默认使用摄像机上配置的渲染器。禁用 Use UI Camera 时无效。
Default Duration0.35所有摄像机修改(更改缩放、位置、旋转等)的默认持续时间(以秒为单位)。
Default EasingLinear默认用于所有摄像机修改(更改缩放、位置、旋转等)的缓动函数。
Disable RenderingFalse初始化引擎时是否默认禁用 Naninovel 摄像机。当 Naninovel 作为嵌入式对话系统集成并且初始化后不应渲染时很有用。
Resample Quality Level2对绘制尺寸与其纹理不同的 Actor,使用边缘感知滤波(缩小时为双三次,放大时为基于 FSR 的放大)代替双线性过滤进行重采样的最低质量级别(Unity 质量设置中的索引)。这能让美术资源在任何缩放比例下都保持清晰,但会消耗更多 GPU 时间。

设为 0 则始终使用;设为高于可用质量级别的值则从不使用。
Capture ThumbnailsTrue保存游戏时是否捕获屏幕的小型预览图;这些预览图随后会用于存档槽。
Thumbnail Resolution(240, 140)捕获用于预览游戏存档槽的缩略图时所用的分辨率。
Hide UI In ThumbnailsFalse捕获缩略图时是否忽略 UI 层。

角色 ​

属性默认值描述
Auto Arrange On AddTrue在添加没有指定位置的新角色时,是否按 X 轴均匀分布角色。
Arrange Range(0.00, 1.00)相对于场景宽度的起始(x)和结束(y)位置(在 0.0 到 1.0 范围内),表示角色排列的范围。
Default MetadataObject Ref创建角色 Actor 且所创建的 Actor ID 不存在自定义元数据时默认使用的元数据。
MetadataObject Ref创建具有特定 ID 的角色 Actor 时使用的元数据。
Avatar LoaderCharacter Avatars- (Addressable, Project)角色头像纹理资源所用的资源加载器配置。
Shared PosesObject Ref在角色之间共享的命名状态(姿势);姿势名称可在 @char 命令中用作外观,以应用关联状态中已启用的属性。
Scene Origin(0.50, 0.00)场景中被视为受管 Actor 原点的参考点。
Z Offset50创建 Actor 时设置的从 Actor 到摄像机的初始 Z 轴偏移(深度)。
Z Step0.1创建 Actor 时在 Actor 之间设置的 Z 轴距离;用于防止 z-fighting 问题。
Default Duration0.35所有 Actor 修改(更改外观、位置、色调等)的默认持续时间(以秒为单位)。
Default EasingSmooth Step默认用于所有 Actor 修改动画(更改外观、位置、色调等)的缓动函数。
Auto Show On ModifyTrue执行修改命令时是否自动显示 Actor(使其可见)。

选项处理程序 ​

属性默认值描述
Default Handler IDButtonList默认使用的选项处理程序的 ID。
Choice Button LoaderChoice Buttons- (Addressable, Project)自定义选项按钮资源所用的资源加载器配置。
Default MetadataObject Ref创建选项处理程序 Actor 且所创建的 Actor ID 不存在自定义元数据时默认使用的元数据。
MetadataObject Ref创建具有特定 ID 的选项处理程序 Actor 时使用的元数据。
Default Duration0.35所有 Actor 修改(更改外观、位置、色调等)的默认持续时间(以秒为单位)。
Default EasingLinear默认用于所有 Actor 修改动画(更改外观、位置、色调等)的缓动函数。
Auto Show On ModifyFalse执行修改命令时是否自动显示 Actor(使其可见)。

引擎 ​

属性默认值描述
Override Objects LayerFalse是否为所有引擎对象分配特定层。引擎的摄像机将使用该层作为剔除遮罩。使用此选项可避免 Naninovel 对象被其他摄像机渲染。
Objects Layer0启用 Override Objects Layer 时,指定的层将分配给所有引擎对象。
Async InstantiationTrue是否使用 Object.InstantiateAsync 实例化引擎对象,这将大部分相关工作移出主线程。除非遇到问题,否则保持启用。
Initialize On Application LoadTrue应用程序启动时是否自动初始化引擎。
Check Unity VersionTrueUnity 版本不受支持时是否发出警告。
Scene IndependentTrue是否将 DontDestroyOnLoad 应用于引擎对象,使其生命周期独立于任何加载的场景。禁用时,对象将成为引擎初始化时所在 Unity 场景的一部分,并将在该场景卸载时销毁。
Show Initialization UITrue引擎初始化时是否显示加载 UI。
Custom Initialization UINull引擎初始化时显示的 UI(启用时)。未指定时将使用默认 UI。
Enable BridgingTrue是否自动启动桥接服务器以与外部 Naninovel 工具通信:IDE 扩展、故事编辑器等。
Auto Generate MetadataTrue是否在 Unity 编辑器启动时以及编译 C# 脚本后自动生成项目元数据。
Enable Development ConsoleTrue是否启用开发控制台。
Debug Only ConsoleTrue启用后,开发控制台将仅在开发(调试)构建中可用。

输入 ​

属性默认值描述
Spawn Event SystemTrue是否生成 Naninovel 专用的事件系统;uGUI 交互需要它。如果您想自行初始化事件系统,请禁用此选项。
Event SystemNull带有 EventSystem 组件的预制件,将在引擎初始化时生成并用于输入处理。未分配时将使用默认事件系统。
Input ActionsNull安装 Unity 的 Input System 后,在此处分配输入操作资产。

要将输入操作映射到 Naninovel 的输入,请在 Action Maps 中列出的操作映射(默认为 Naninovel)下添加名称与输入名称相同的操作。

未分配时将使用默认输入操作。
Action MapsObject Ref指定的 Input Actions 资产中要注册到 Naninovel 输入的输入操作映射名称。
Rebind Timeout5重新绑定输入时,在取消之前等待控件被激活的时间(以秒为单位)。零或更小的值将禁用超时。
Rebind Cancel Key<Keyboard>/escape激活时取消重新绑定输入的控件路径。留空以禁用。
Enable GyroscopeTrue是否启用陀螺仪设备(在 Unity 的 Input System 中默认禁用)。通过旋转移动设备来使用摄像机观看功能时需要启用。
Detect Input ModeTrue激活关联设备时是否更改输入模式。例如,按下任何游戏手柄按钮时切换到游戏手柄,单击鼠标按钮时切换回鼠标。
Disable InputFalse初始化引擎时是否默认禁用输入处理。当 Naninovel 作为嵌入式对话系统集成并且初始化后不应响应输入时很有用。

本地化 ​

属性默认值描述
LoaderLocalization- (Addressable, Project)本地化资源所用的资源加载器配置。
LanguagesObject Ref映射到默认语言显示名称的 RFC5646 语言标签。重新启动 Unity 编辑器以使更改生效。
Source Localeen项目源资源的语言环境(创作项目资产所用的语言)。
Expose Source LocaleTrue是否向玩家提供源语言环境,即将其包含在语言选择中。

如果您想与第三方共享源语言的可本地化文本(例如,用于校对),但不想共享剧本脚本,禁用此选项会很有用。在这种情况下,请禁用此选项并为源内容添加一个专用语言环境,之后即可将其导出到本地化文档或电子表格。
Default LocaleNull首次运行游戏时默认选择的语言环境。未指定时将选择 Source Locale。
Auto Detect LocaleTrue启用后,在首次运行游戏时会尝试根据系统语言自动检测语言环境。如果检测成功且游戏支持该语言环境,则选择它;否则回退到 Default Locale。
Record Separator|用于连接单个本地化记录中各文本片段的字符,例如通用文本行的各个部分或命令的多个可本地化参数值。
Annotation Prefix>插入到批注行之前的字符串,用于将批注行与本地化文本区分开。批注是可选择添加到生成的本地化文档中的注释,用于为翻译人员提供额外的上下文,例如所打印文本消息的作者、内联命令以及包含本地化参数的命令行。此类批注中的本地化部分会被替换为相应的文本 ID,因为文本本身位于下一个注释行中。

管理文本 ​

属性默认值描述
LoaderText- (Addressable, Project)管理文本文档所用的资源加载器配置。
Multiline DocumentsObject Ref使用多行格式的管理文本文档的本地资源路径。

影片 ​

属性默认值描述
LoaderMovies- (Addressable, Project)影片资源所用的资源加载器配置。
Skip On InputTrue玩家激活 SkipMovie 输入时是否跳过影片播放。
Skip FramesTrue是否跳过帧以赶上当前时间。
Fade Duration1开始/结束播放影片前淡入/淡出的时间(以秒为单位)。
Custom Fade TextureNull淡入淡出时显示的纹理。未指定时将使用简单的黑色纹理。
Play Intro MovieFalse是否在引擎初始化之后、显示标题菜单之前自动播放影片。
Intro Movie NameNull开场影片资源的路径。

资源提供者 ​

属性默认值描述
Resource PolicyConservative指定脚本执行期间何时加载和卸载资源:

• Conservative — 内存使用较为均衡的默认模式。开始播放时预加载脚本执行所需的所有资源,并在脚本播放完毕时卸载。@gosub 命令中引用的脚本也会预加载。可以使用 @goto 命令的 hold 参数预加载其他脚本。

• Optimistic — 预加载所播放脚本所需的所有资源,以及 @goto 和 @gosub 命令中指定的脚本的所有资源,除非在 @goto 命令中指定 release 参数,否则不卸载。这能最大限度地减少加载屏幕,并使回滚更流畅,但需要手动指定何时应卸载资源,从而增加了内存不足异常的风险。

• Lazy — 开始播放时不为执行的脚本预加载资源,并且不自动显示加载屏幕。相反,仅在脚本播放时“即时”加载接下来几个命令所需的资源,并立即释放已执行命令使用的资源。此策略不需要剧本规划或手动控制,消耗的内存最少,但可能会由于后台加载资源而导致游戏过程中出现卡顿——尤其是在快进(跳过模式)或执行回滚时。
Lazy Buffer25启用 Lazy 资源策略时,控制预加载缓冲区的大小,即预加载的最大脚本命令数。
Lazy PriorityBelow Normal启用 Lazy 资源策略时,控制加载资源的后台线程的优先级。降低优先级可最大限度地减少卡顿,但代价是加载时间更长。
Remove ActorsTrue卸载脚本资源时是否自动移除未使用的 Actor(角色、背景、文本打印机和选项处理程序)。请注意,即使启用此选项,仍然可以随时使用 @remove 命令手动移除 Actor。
Enable Build ProcessingTrue是否注册自定义的播放器构建处理程序,以处理被分配为 Naninovel 资源的资产。

警告:要使此设置生效,需要重新启动 Unity 编辑器。
Auto Build BundlesTrue构建播放器时是否自动构建 Addressable 资产包。
Label By ScriptsTrue是否按使用它们的剧本脚本的路径为所有 Naninovel Addressable 资产添加标签。当 Addressable 组设置中的 Bundle Mode 设置为 Pack Together By Label 时,这将使资产包的打包更加高效。

请注意,脚本标签将分配给地址以 Naninovel/ 开头的所有资产,其中包括手动公开给 Addressable 资源提供者的资产(未使用资源编辑器菜单)。
Local Root Path%DATA%/Resources本地资源提供者使用的根路径。可以是资源所在文件夹的绝对路径,也可以是以下列可用起点之一开头的相对路径:
• %DATA% — 目标设备上的游戏数据文件夹(UnityEngine.Application.dataPath)。
• %PDATA% — 目标设备上的持久数据目录(UnityEngine.Application.persistentDataPath)。
• %STREAM% —“StreamingAssets”文件夹(UnityEngine.Application.streamingAssetsPath)。
• %SPECIAL{F}% — 操作系统特殊文件夹(其中 F 是 System.Environment.SpecialFolder 中的值)。
Video Stream Extension.mp4在 WebGL 下流式传输视频(影片、视频背景)时,指定视频文件的扩展名。
Reload ScriptsTrue是否监视存储在本地提供者目录下的剧本脚本,并热重载被修改的脚本。

脚本播放器 ​

属性默认值描述
Default Skip ModeRead Only首次启动游戏时设置的默认跳过模式。
Skip Time Scale10在跳过(快进)模式下使用的时间缩放。设置为 1 可禁止在跳过时更改时间缩放。
Min Auto Play Delay1在自动播放模式下执行下一个命令之前等待的最少秒数。
Complete On ContinueTrue当激活 Continue 输入时,是否立即完成需要一定时间执行的阻塞(wait!)命令(例如,动画、隐藏/显示、色调更改等)。
Show Debug On InitFalse是否在引擎初始化时显示脚本播放器调试窗口。
Wait By DefaultFalse当未显式指定 wait 参数时,是否等待所播放的命令执行完毕。仅适用于可等待(异步)命令。

警告:不要在新项目中启用,因为此选项是为了向后兼容而保留的,并将在下一个版本中移除。
Show Loading UIFalse是否在脚本预加载/加载和引擎重置操作期间自动显示 ILoadingUI。可用加载屏幕遮盖资源加载过程。

脚本 ​

属性默认值描述
LoaderScripts- (Addressable, Project)剧本脚本资源所用的资源加载器配置。
Script CompilerNaninovel Script Compiler用于将源剧本文本转换为脚本资产的 IScriptCompiler 实现。修改此设置后重新导入脚本资产以使更改生效。
Compiler LocalizationObject Ref特定于语言环境的 NaniScript 编译器选项。会随元数据一并同步到 IDE 扩展。重新启动 Unity 编辑器并重新导入脚本资产以使更改生效。
Initialization ScriptNull引擎初始化后立即播放的脚本的本地资源路径。
Title ScriptTitle显示标题 UI 时播放的脚本的本地资源路径。可用于设置标题屏幕场景(背景、音乐等)。
Start Game ScriptEntry开始新游戏时播放的脚本的本地资源路径。未指定时将使用第一个可用的脚本。
Auto Add ScriptsTrue是否将创建的剧本脚本自动添加到资源中。
Auto Resolve PathTrue创建、重命名或移动脚本时,是否自动解析和更新资源路径。
Hot Reload ScriptsTrue是否在播放模式期间重新加载修改后的脚本(无论是通过故事编辑器还是外部编辑器修改)并应用更改,而无需重新开始播放。
Watch ScriptsTrue是否对 .nani 文件运行文件系统监视程序。使用外部应用程序编辑脚本时,需要它来检测脚本更改。
Show Script NavigatorFalse引擎初始化后是否自动显示脚本导航器 UI(要求 UI 资源中存在 IScriptNavigatorUI)。
Enable Story EditorTrue是否启用故事编辑器应用。
Show Selected ScriptTrue是否在故事编辑器中打开选定的剧本脚本资产。
Enable Community ModdingFalse是否允许向构建添加外部剧本脚本。
External LoaderScripts- (Local)用于定位外部剧本脚本资源的资源加载器配置。

请注意,External Loader 仅用于定位脚本;您仍需配置 Loader 才能实际加载它们;有关更多信息,请参阅社区模组指南。

生成 ​

属性默认值描述
LoaderSpawn- (Addressable, Project)生成资源所用的资源加载器配置。

状态 ​

属性默认值描述
Save Folder NameSaves持久数据目录下用于存储存档文件(游戏存档、全局状态和设置)的文件夹的名称。
Default Settings Slot IDSettings用于保存设置的存档文件的名称。
Default Global Slot IDGlobalSave全局存档文件的名称。
Save Slot MaskGameSave{0:000}用于命名存档槽的掩码。
Quick Save Slot MaskGameQuickSave{0:000}用于命名快速存档槽的掩码。
Auto Save Slot MaskGameAutoSave{0:000}用于命名自动存档槽的掩码。
Save Slot Limit99存档槽的最大数量。
Quick Save Slot Limit18快速存档槽的最大数量。
Auto Save Slot Limit18自动存档槽的最大数量。
Auto Save On QuitTrue是否在退出到标题之前,或在未处于标题菜单的情况下关闭应用程序时自动保存游戏(在编辑器中不起作用)。
Binary Save FilesTrue是否将存档压缩并存储为二进制文件(.nson)而不是文本文件(.json)。这将显著减小文件大小并使其更难编辑(以防止作弊),但在保存和加载时会消耗更多内存和 CPU 时间。
Reset On GotoFalse通过 @goto 命令加载另一个脚本时是否重置引擎服务的状态。可用于代替 @resetState 命令,在每次 goto 时自动卸载所有资源。
Show Loading UITrue加载游戏状态时是否自动显示 ILoadingUI。
Enable State RollbackTrue是否启用状态回滚功能,该功能允许玩家倒回脚本。

请注意,回滚功能会带来性能开销,因为它实际上会在每次玩家交互时序列化整个游戏状态,从而产生大量堆分配。如果您的游戏不需要回滚功能,请在此处禁用它,而不是仅仅移除回滚输入。

请注意,即使在此处禁用,回滚在 Unity 编辑器中仍会保持启用,因为热重载功能需要它;此配置会在播放器构建中生效。
State Rollback Steps1024运行时保留的状态快照数量;决定回滚(倒回)可以回溯多远。增加此值将消耗更多内存。
Saved Rollback Steps128序列化(保存)到游戏存档槽中的状态快照数量;决定加载存档后回滚可以回溯多远。增加此值将增大游戏存档文件。
Recovery RollbackTrue加载游戏状态时,如果脚本在存档创建之后被修改过,是否回滚到所播放脚本的开头。
Game State HandlerNaninovel Universal Game State Serializer负责反序列化/序列化本地(特定于会话的)游戏状态的实现;有关如何添加自定义序列化处理程序的信息,请参阅状态管理指南。
Global State HandlerNaninovel Universal Global State Serializer负责反序列化/序列化全局游戏状态的实现;有关如何添加自定义序列化处理程序的信息,请参阅状态管理指南。
Settings State HandlerNaninovel Universal Settings State Serializer负责反序列化/序列化游戏设置的实现;有关如何添加自定义序列化处理程序的信息,请参阅状态管理指南。

文本打印机 ​

属性默认值描述
Default Printer IDDialogue默认使用的文本打印机的 ID。
Default Base Reveal Speed0.5首次启动游戏时设置的基础显示速度(游戏设置)。
Default Base Auto Delay0.5首次启动游戏时设置的基础自动延迟(游戏设置)。
Max Reveal Delay0.06显示(打印)文本消息时的延迟上限(以秒为单位)。具体的显示速度通过游戏设置中的 message speed 设置;此值定义可用范围(值越高,显示速度越慢)。
Max Auto Wait Delay0.02在自动播放模式下等待继续时,每个已打印字符对应的延迟上限(以秒为单位)。具体的延迟通过游戏设置中的 auto delay 设置;此值定义可用范围。
Scale Auto WaitTrue是否按打印命令中设置的显示速度缩放自动播放模式下的等待时间。
Skip Print Delay0大于零时,在启用跳过模式(快进)期间,每个打印命令将等待指定的时间(以秒为单位,不受时间缩放影响)。用于在跳过时减慢播放速度。
Default MetadataObject Ref创建文本打印机 Actor 且所创建的 Actor ID 不存在自定义元数据时默认使用的元数据。
MetadataObject Ref创建具有特定 ID 的文本打印机 Actor 时使用的元数据。
Scene Origin(0.50, 0.00)场景中被视为受管 Actor 原点的参考点。
Z Offset0创建 Actor 时设置的从 Actor 到摄像机的初始 Z 轴偏移(深度)。
Z Step0创建 Actor 时在 Actor 之间设置的 Z 轴距离;用于防止 z-fighting 问题。
Default Duration0.35所有 Actor 修改(更改外观、位置、色调等)的默认持续时间(以秒为单位)。
Default EasingLinear默认用于所有 Actor 修改动画(更改外观、位置、色调等)的缓动函数。
Auto Show On ModifyFalse执行修改命令时是否自动显示 Actor(使其可见)。

UI ​

属性默认值描述
UI LoaderUI- (Addressable, Project)UI 资源所用的资源加载器配置。
Font LoaderFonts- (Addressable, Project)字体资源所用的资源加载器配置。
Override Objects LayerTrue是否为引擎管理的所有 UI 对象分配特定层。某些内置功能(例如 Toggle UI)需要此选项。
Objects Layer5启用 Override Objects Layer 时,指定的层将分配给所有受管 UI 对象。
Font OptionsObject Ref游戏设置 UI 中(除 Default 之外)可供玩家选择的字体选项。
Default FontNull首次启动游戏时默认应用的 Font Options 中的字体名称。未指定时,应用 Default 字体。

可解锁内容 ​

属性默认值描述
LoaderUnlockables- (Addressable, Project)可解锁资源所用的资源加载器配置。

变量 ​

属性默认值描述
Meta By DefaultFalse是否默认将所有变量视为元变量。元变量在开始新游戏时不会重置,并会在更改时自动保存。适用于引擎不断重置且游戏状态由外部处理的对话模式。
Predefined VariablesObject Ref默认初始化的变量列表。元变量在应用程序首次启动时初始化,其他变量在每次状态重置时初始化(常量除外)。