状态管理
Naninovel 在运行时生成和使用的所有持久数据分为三类:
- 游戏状态
- 全局状态
- 用户设置
数据序列化为 JSON 格式,并作为二进制 .nson(默认)或文本 .json 保存槽文件存储在特定于平台的 持久数据目录 下。在 WebGL 上,由于现代浏览器的安全策略,序列化数据存储在 IndexedDB 中。
序列化行为由序列化处理程序针对游戏保存、全局状态和用户设置独立控制。默认情况下,使用通用序列化处理程序。在大多数情况下,它们将使用异步 System.IO 将槽文件读取和写入本地文件系统。但是,在某些平台(例如控制台)上,.NET IO API 不可用,在这种情况下,通用处理程序会回退到 Unity 的跨平台 PlayerPrefs。
序列化处理程序、保存文件夹的路径、允许的最大保存槽数和其他相关参数可以通过状态配置菜单进行修改。
游戏状态
游戏状态是每个游戏保存槽不同的数据,描述与玩家进度相关的引擎服务和其他对象的状态。示例包括:当前播放的剧本脚本和脚本中播放的脚本命令的索引、当前可见的角色及其在场景中的位置、当前播放的背景音乐曲目名称及其音量等。
要将当前游戏状态保存或加载到特定保存槽,请按如下方式使用 IStateManager 引擎服务:
// 获取状态管理器的实例。
var stateManager = Engine.GetService<IStateManager>();
// 将当前游戏会话保存到 `mySaveSlot` 槽。
await stateManager.SaveGame("mySaveSlot");
// 从 `mySaveSlot` 槽加载游戏会话。
await stateManager.LoadGame("mySaveSlot");
// 您也可以使用快速保存加载方法而不指定槽名称。
await stateManager.QuickSave();
await stateManager.QuickLoad();请注意,保存加载 API 是 异步的。如果您从同步方法调用 API,请使用 IStateManager.OnGameSaveFinished 和 IStateManager.OnGameLoadFinished 订阅完成事件。
全局状态
某些数据应在游戏会话之间保持持久性。例如,“跳过已读文本”功能要求引擎存储哪些剧本脚本命令至少执行了一次(意味着玩家已经“看到”它们)。此类数据存储在单个“全局”保存槽中,不依赖于游戏保存加载操作。
全局状态在引擎初始化时自动加载。您可以随时使用 IStateManager 保存全局状态:
await stateManager.SaveGlobalState();用户设置
与全局状态一样,用户设置数据(显示分辨率、语言、音量等)存储在单个保存槽中,但默认处理方式不同:生成的保存文件放置在 "Saves" 文件夹之外,并以可读方式格式化,以便用户可以根据需要修改值。
用户设置在引擎初始化时自动加载。您可以随时使用 IStateManager 保存设置:
await stateManager.SaveSettings();自定义状态
您可以将自定义对象的状态处理委托给 IStateManager,以便它们在玩家保存时与所有引擎数据一起序列化到保存槽,并在加载游戏时反序列化回来。内置的状态相关功能(例如回滚)也将开箱即用地用于自定义状态。
以下示例演示了委托 MyCustomBehaviour 组件的状态处理。
using UnityEngine;
using Naninovel;
public class MyCustomBehaviour : MonoBehaviour
{
[System.Serializable]
private class GameState
{
public bool MyCustomBool;
public string MyCustomString;
}
private bool myCustomBool;
private string myCustomString;
private IStateManager stateManager;
private void Awake ()
{
stateManager = Engine.GetService<IStateManager>();
}
private void OnEnable ()
{
stateManager.AddOnGameSerializeTask(SerializeState);
stateManager.AddOnGameDeserializeTask(DeserializeState);
}
private void OnDisable ()
{
stateManager.RemoveOnGameSerializeTask(SerializeState);
stateManager.RemoveOnGameDeserializeTask(DeserializeState);
}
private void SerializeState (GameStateMap stateMap)
{
var state = new GameState {
MyCustomBool = myCustomBool,
MyCustomString = myCustomString
};
stateMap.SetState(state);
}
private Awaitable DeserializeState (GameStateMap stateMap)
{
var state = stateMap.GetState<GameState>();
if (state is null) return Async.Completed;
myCustomBool = state.MyCustomBool;
myCustomString = state.MyCustomString;
return Async.Completed;
}
}如果您的自定义对象是在加载游戏状态后创建的,请使用 LastGameState 访问最后加载的状态并手动调用反序列化方法:
private async void Start ()
{
if (stateManager.LastGameState is { } state)
await DeserializeState(state);
}EXAMPLE
在 库存示例 中可以找到使用带有自定义结构列表的自定义状态来保存加载库存 UI 游戏状态的更高级示例。具体来说,自定义状态的反序列化/序列化在 Scripts/Runtime/Inventory/UI/InventoryUI.cs 中实现。
您还可以访问引擎的全局和设置状态以与其一起存储自定义数据。与特定于游戏会话并需要订阅保存/加载事件的游戏状态不同,全局和设置状态对象是单例,可以直接通过状态管理器的属性访问。
[System.Serializable]
class MySettings
{
public bool MySettingsBool;
}
[System.Serializable]
class MyGlobal
{
public string MyGlobalString;
}
MySettings MySettings
{
get => stateManager.SettingsState.GetState<MySettings>();
set => stateManager.SettingsState.SetState<MySettings>(value);
}
MyGlobal MyGlobal
{
get => stateManager.GlobalState.GetState<MyGlobal>();
set => stateManager.GlobalState.SetState<MyGlobal>(value);
}状态对象按类型索引。在某些情况下,您可能有同一类型的多个对象实例,每个实例都有自己的状态。GetState 和 SetState 方法都允许提供可选的 instanceId 参数来区分此类对象,例如:
[System.Serializable]
class MonsterState
{
public int Health;
}
var monster1 = stateMap.GetState<MonsterState>("1");
var monster2 = stateMap.GetState<MonsterState>("2");自定义序列化处理程序
默认情况下,当选择通用序列化处理程序时,引擎状态(游戏保存、全局状态、设置)通过异步 System.IO 序列化,或者使用 Unity 的跨平台 PlayerPrefs 作为某些平台的后备。要自定义序列化方案,请使用自定义处理程序。
要添加自定义处理程序,请分别为游戏保存槽、全局状态和设置实现 ISaveSlotManager<GameStateMap>、ISaveSlotManager<GlobalStateMap> 和 ISaveSlotManager<SettingsStateMap> 接口(每个都应该有自己的实现类)。
实现应具有带有 StateConfiguration 和 string 参数的公共构造函数,其中第一个是状态配置对象,第二个是保存文件夹的路径;如果需要,您可以在自定义实现中忽略这些参数。
下面是一个自定义设置序列化处理程序的示例,它仅在其任何方法被调用时记录日志。
using Naninovel;
using System;
using UnityEngine;
public class CustomSettingsSlotManager : ISaveSlotManager<SettingsStateMap>
{
public event Action<string> OnBeforeSave;
public event Action<string> OnSaved;
public event Action<string> OnBeforeLoad;
public event Action<string> OnLoaded;
public event Action<string> OnBeforeDelete;
public event Action<string> OnDeleted;
public event Action<string, string> OnBeforeRename;
public event Action<string, string> OnRenamed;
public bool Loading => false;
public bool Saving => false;
public CustomSettingsSlotManager (StateConfiguration config, string saveDir)
{
Debug.Log($"Ctor({saveDir})");
}
public bool AnySaveExists () => true;
public bool SaveSlotExists (string slotId) => true;
public void DeleteSaveSlot (string slotId)
{
Debug.Log($"DeleteSaveSlot({slotId})");
}
public void RenameSaveSlot (string sourceSlotId, string destSlotId)
{
Debug.Log($"RenameSaveSlot({sourceSlotId},{destSlotId})");
}
public Awaitable Save (string slotId, SettingsStateMap data)
{
Debug.Log($"Save({slotId})");
return Async.Completed;
}
public Awaitable<SettingsStateMap> Load (string slotId)
{
Debug.Log($"Load({slotId})");
return Async.Result(new SettingsStateMap());
}
public Awaitable<SettingsStateMap> LoadOrDefault (string slotId)
{
return Load(slotId);
}
}NOTE
您可以为自定义序列化处理程序选择任何名称;CustomSettingsSlotManager 只是一个示例。
当实现自定义处理程序时,它会出现在状态配置菜单中,您可以在其中选择它而不是内置处理程序。