構成
エンジン構成は、Assets/NaninovelData/Resources/Naninovel/Configuration フォルダーにある複数のスクリプタブルオブジェクトアセットに保存されます。これらは、Unityエディターで対応する構成メニューを初めて開いたときに自動的に生成されます。
Naninovel -> Configuration または Edit -> Project Settings -> Naninovel を使用して、構成メニューにアクセスします。
すべての構成メニューは Unityのプリセット機能 をサポートしています。異なるターゲットプラットフォーム(モバイル、スタンドアロン、ゲームコンソールなど)にデプロイする場合は、複数の構成プリセットを作成しておくと便利です。
実行時に構成オブジェクトを変更したり、新しいカスタム構成を追加したり、実行時にオブジェクトにアクセスする方法を変更したりできます(リモートホストに保存されたJSONファイルから構成を読み取るなど)。詳細については、カスタム構成 ガイドを参照してください。
オーディオ
| プロパティ | デフォルト値 | 説明 |
|---|---|---|
| Bgm Loader | BGM- (Addressable, Project) | BGMオーディオリソースで使用されるリソースローダーの構成。 |
| Sfx Loader | SFX- (Addressable, Project) | SFXオーディオリソースで使用されるリソースローダーの構成。 |
| Voice Loader | Voice- (Addressable, Project) | ボイスオーディオリソースで使用されるリソースローダーの構成。 |
| Audio Player | Naninovel Audio Player | オーディオクリップの再生を担当する IAudioPlayer の実装。 |
| Default Master Volume | 1 | ゲームの初回起動時に設定するマスター音量。 |
| Default Bgm Volume | 1 | ゲームの初回起動時に設定するBGM音量。 |
| Default Sfx Volume | 1 | ゲームの初回起動時に設定するSFX音量。 |
| Default Voice Volume | 1 | ゲームの初回起動時に設定するボイス音量。 |
| Enable Auto Voicing | False | 有効にすると、各 @print コマンドは関連するボイスクリップの再生を試みます。 |
| Voice Overlap Policy | Prevent Overlap | ボイスの同時再生の処理方法を指定します: • Allow Overlap — 複数のボイスが制限なく同時に再生されます。 • Prevent Overlap — 新しいボイスクリップを再生する前に再生中のボイスクリップを停止することで、ボイスの同時再生を防ぎます。 • Prevent Character Overlap — キャラクターごとにボイスの同時再生を防ぎます。異なるキャラクターのボイス(オートボイス)と任意の数の @voice コマンドは同時に再生できます。 |
| Voice Locales | Null | 言語タグを割り当てると、ゲーム設定でメインのローカライズとは独立したボイス言語を選択できます。 |
| Default Fade Duration | 0.35 | オーディオの再生を開始または停止するときの音量フェードイン/アウトのデフォルト時間(秒単位)。 |
| Default Fade Easing | Linear | オーディオのフェードと変更でデフォルトで使用するイージング関数。 |
| Play Sfx While Skipping | True | スキップモード中に非ループ効果音(SFX)を再生するかどうか。無効にすると、スキップ中に loop! なしの @sfx コマンドは無視されます。 |
| Custom Audio Mixer | Null | オーディオグループを制御するオーディオミキサー。指定しない場合、デフォルトのものが使用されます。 |
| Master Group Path | Master | マスター音量を制御するミキサーのグループのパス。 |
| Master Volume Handle Name | Master Volume | マスター音量を制御するミキサーのハンドル(公開パラメーター)の名前。 |
| Bgm Group Path | Master/BGM | 背景音楽の音量を制御するミキサーのグループのパス。 |
| Bgm Volume Handle Name | BGM Volume | 背景音楽の音量を制御するミキサーのハンドル(公開パラメーター)の名前。 |
| Sfx Group Path | Master/SFX | 効果音の音量を制御するミキサーのグループのパス。 |
| Sfx Volume Handle Name | SFX Volume | 効果音の音量を制御するミキサーのハンドル(公開パラメーター)の名前。 |
| Voice Group Path | Master/Voice | ボイスの音量を制御するミキサーのグループのパス。 |
| Voice Volume Handle Name | Voice Volume | ボイスの音量を制御するミキサーのハンドル(公開パラメーター)の名前。 |
背景
| プロパティ | デフォルト値 | 説明 |
|---|---|---|
| Default Metadata | Object Ref | 背景アクターを作成するときにデフォルトで使用するメタデータ。作成されたアクターIDのカスタムメタデータが存在しない場合に使用されます。 |
| Metadata | Object Ref | 特定のIDで背景アクターを作成するときに使用するメタデータ。 |
| Shared Poses | Object Ref | 背景間で共有される名前付きの状態(ポーズ)。ポーズ名は @back コマンドで外観として使用して、関連付けられた状態で有効になっているプロパティを設定できます。 |
| Scene Origin | (0.50, 0.00) | 管理対象アクターの原点と見なされるシーン上の参照点。 |
| Z Offset | 100 | アクターが作成されるときに設定される、アクターからカメラへの初期Z軸オフセット(深度)。 |
| Z Step | 0.1 | アクターが作成されるときにアクター間に設定されるZ軸方向の距離。Zファイティングの問題を防ぐために使用されます。 |
| Default Duration | 0.35 | すべてのアクターの変更(外観、位置、色合いの変更など)のデフォルトの時間(秒単位)。 |
| Default Easing | Linear | すべてのアクター変更アニメーション(外観、位置、色合いの変更など)にデフォルトで使用するイージング関数。 |
| Auto Show On Modify | True | 変更コマンドを実行するときにアクターを自動的に表示するかどうか。 |
カメラ
| プロパティ | デフォルト値 | 説明 |
|---|---|---|
| Reference Resolution | (1920, 1080) | 参照解像度は、アクターがシーンに正しく配置されるように、適切なレンダリング寸法を算出するために使用されます。目安として、これをゲーム用に作成する背景テクスチャの解像度と同じに設定します。 |
| Reference PPU | 100 | シーンの1ユニットに対応するピクセル数。これを減らすとすべてのアクターが小さく見え、逆も同様です。ほとんどの場合、デフォルト値の100をお勧めします。 |
| Aspect Ratios | Object Ref | サポートするアスペクト比。指定すると、ゲーム設定で利用可能な解像度が絞り込まれ、管理対象カメラでアスペクト比が強制されます。アスペクト比を制限または強制しない場合は空のままにします。 この機能を使用するには、Naninovelのメインカメラをベースカメラにする必要があります。複数のカメラを使用する場合は、構成で Stack Camera を無効にしてください。 |
| Match Screen Width | False | 参照シーンの矩形の幅を画面の幅に合わせるかどうか。有効にすると、相対(シーン)位置の算出には画面の端が原点として使用されます。それ以外の場合は、参照解像度が使用されます。 |
| Initial Position | (0.00, 0.00, -10.00) | 管理対象カメラの初期ワールド位置。 |
| Stack Camera | True | 既存の「ベース」カメラを検索し、見つかった場合はNaninovelのメインカメラをベースカメラスタックに追加(オーバーレイ)するかどうか。このオプションが無効になっている場合でも、Camera Events コンポーネントの Setup Base Camera メソッドを使用して手動でカメラをスタックできます。 |
| Stack Camera Tag | Null | Stack Camera が有効な場合、検索するベースカメラのタグを指定します。指定しない場合、最初に見つかったベースカメラが使用されます。 |
| Clear Color | RGBA(0.098, 0.098, 0.098, 1.000) | デフォルトカメラでレンダリングする際に画面をクリアするために使用される色。 |
| Main Camera | Null | レンダリングに使用するカメラコンポーネントを持つプレハブ。指定しない場合、デフォルトのものが使用されます。カメラのプロパティ(背景色、FOV、HDRなど)を設定したり、ポストプロセススクリプトを追加したりする場合は、目的のカメラ設定でプレハブを作成し、そのプレハブをこのフィールドに割り当てます。 |
| Main Renderer | -1 | 管理対象のメインカメラに使用するURPレンダラー。デフォルトでは、カメラに設定されているレンダラーを使用します。 |
| Use UI Camera | True | 専用のカメラでUIをレンダリングするかどうか。このオプションは後方互換性を保つためのものです。新しいプロジェクトでは無効にしないでください。無効にすると、カメラアニメーション中にuGUIレイアウトが繰り返し再構築されるなどの問題が予想されます。 |
| UI Camera | Null | UIレンダリングに使用するカメラコンポーネントを持つプレハブ。指定しない場合、デフォルトのものが使用されます。Use UI Camera が無効になっている場合は効果がありません。 |
| UI Renderer | -1 | 管理対象のUIカメラに使用するURPレンダラー。デフォルトでは、カメラに設定されているレンダラーを使用します。Use UI Camera が無効になっている場合は効果がありません。 |
| Default Duration | 0.35 | すべてのカメラ変更(ズーム、位置、回転の変更など)のデフォルトの時間(秒単位)。 |
| Default Easing | Linear | すべてのカメラ変更(ズーム、位置、回転の変更など)にデフォルトで使用するイージング関数。 |
| Disable Rendering | False | エンジンが初期化されるときに、デフォルトでNaninovelカメラを無効にするかどうか。Naninovelがドロップインのダイアログシステムとして統合されており、初期化後にレンダリングすべきではない場合に役立ちます。 |
| Resample Quality Level | 2 | テクスチャと異なるサイズで描画されるアクターを、バイリニアフィルタリングの代わりにエッジを考慮したフィルター(縮小時はバイキュービック、拡大時はFSRベースのアップスケーリング)でリサンプリングする最小の品質レベル(Unityの品質設定におけるインデックス)。どのスケールでもアートをきれいに保ちますが、GPU時間をより多く消費します。 常に使用するには0に、使用しない場合は利用可能な品質レベルより大きい値に設定します。 |
| Capture Thumbnails | True | ゲームをセーブするときに小さな画面プレビューをキャプチャするかどうか。これらのプレビューはセーブスロットで使用されます。 |
| Thumbnail Resolution | (240, 140) | ゲームのセーブスロットをプレビューするためのサムネイルがキャプチャされる解像度。 |
| Hide UI In Thumbnails | False | サムネイルをキャプチャするときにUIレイヤーを無視するかどうか。 |
キャラクター
| プロパティ | デフォルト値 | 説明 |
|---|---|---|
| Auto Arrange On Add | True | 位置を指定せずに新しいキャラクターを追加するときに、X軸でキャラクターを均等に配置するかどうか。 |
| Arrange Range | (0.00, 1.00) | キャラクターが配置される範囲を表す、シーン幅に対する開始(x)および終了(y)位置(0.0〜1.0の範囲)。 |
| Default Metadata | Object Ref | キャラクターアクターを作成するときにデフォルトで使用するメタデータ。作成されたアクターIDのカスタムメタデータが存在しない場合に使用されます。 |
| Metadata | Object Ref | 特定のIDでキャラクターアクターを作成するときに使用するメタデータ。 |
| Avatar Loader | Character Avatars- (Addressable, Project) | キャラクターアバターテクスチャリソースで使用されるリソースローダーの構成。 |
| Shared Poses | Object Ref | キャラクター間で共有される名前付きの状態(ポーズ)。ポーズ名は @char コマンドで外観として使用して、関連付けられた状態で有効になっているプロパティを設定できます。 |
| Scene Origin | (0.50, 0.00) | 管理対象アクターの原点と見なされるシーン上の参照点。 |
| Z Offset | 50 | アクターが作成されるときに設定される、アクターからカメラへの初期Z軸オフセット(深度)。 |
| Z Step | 0.1 | アクターが作成されるときにアクター間に設定されるZ軸方向の距離。Zファイティングの問題を防ぐために使用されます。 |
| Default Duration | 0.35 | すべてのアクターの変更(外観、位置、色合いの変更など)のデフォルトの時間(秒単位)。 |
| Default Easing | Smooth Step | すべてのアクター変更アニメーション(外観、位置、色合いの変更など)にデフォルトで使用するイージング関数。 |
| Auto Show On Modify | True | 変更コマンドを実行するときにアクターを自動的に表示するかどうか。 |
選択肢ハンドラー
| プロパティ | デフォルト値 | 説明 |
|---|---|---|
| Default Handler ID | ButtonList | デフォルトで使用する選択肢ハンドラーのID。 |
| Choice Button Loader | Choice Buttons- (Addressable, Project) | カスタム選択肢ボタンリソースで使用されるリソースローダーの構成。 |
| Default Metadata | Object Ref | 選択肢ハンドラーアクターを作成するときにデフォルトで使用するメタデータ。作成されたアクターIDのカスタムメタデータが存在しない場合に使用されます。 |
| Metadata | Object Ref | 特定のIDで選択肢ハンドラーアクターを作成するときに使用するメタデータ。 |
| Default Duration | 0.35 | すべてのアクターの変更(外観、位置、色合いの変更など)のデフォルトの時間(秒単位)。 |
| Default Easing | Linear | すべてのアクター変更アニメーション(外観、位置、色合いの変更など)にデフォルトで使用するイージング関数。 |
| Auto Show On Modify | False | 変更コマンドを実行するときにアクターを自動的に表示するかどうか。 |
エンジン
| プロパティ | デフォルト値 | 説明 |
|---|---|---|
| Override Objects Layer | False | すべてのエンジンオブジェクトに特定のレイヤーを割り当てるかどうか。エンジンのカメラはカリングマスクにそのレイヤーを使用します。これを使用して、Naninovelオブジェクトが他のカメラによってレンダリングされないように分離します。 |
| Objects Layer | 0 | Override Objects Layer が有効な場合、指定されたレイヤーがすべてのエンジンオブジェクトに割り当てられます。 |
| Async Instantiation | True | エンジンオブジェクトのインスタンス化に Object.InstantiateAsync を使用するかどうか。これにより、関連する処理の大部分がメインスレッドの外に移されます。問題が発生しない限り、有効のままにしてください。 |
| Initialize On Application Load | True | アプリケーションの起動時にエンジンを自動的に初期化するかどうか。 |
| Check Unity Version | True | Unityのバージョンがサポートされていない場合に警告するかどうか。 |
| Scene Independent | True | エンジンオブジェクトに DontDestroyOnLoad を適用して、その寿命をロードされたシーンから独立させるかどうか。無効にすると、オブジェクトはエンジンが初期化されたUnityシーンの一部になり、シーンがアンロードされると破棄されます。 |
| Show Initialization UI | True | エンジンの初期化中にロードUIを表示するかどうか。 |
| Custom Initialization UI | Null | エンジンの初期化中に表示するUI(有効な場合)。指定しない場合、デフォルトのものが使用されます。 |
| Enable Bridging | True | 外部のNaninovelツール(IDE拡張機能、ストーリーエディターなど)と通信するためのブリッジングサーバーを自動的に開始するかどうか。 |
| Auto Generate Metadata | True | Unityエディターの起動時およびC#スクリプトのコンパイル後にプロジェクトメタデータを自動的に生成するかどうか。 |
| Enable Development Console | True | 開発コンソールを有効にするかどうか。 |
| Debug Only Console | True | 有効にすると、開発コンソールは開発(デバッグ)ビルドでのみ使用可能になります。 |
入力
| プロパティ | デフォルト値 | 説明 |
|---|---|---|
| Spawn Event System | True | Naninovel固有のイベントシステムをスポーンするかどうか。uGUIの操作に必要です。自分でイベントシステムを初期化したい場合は無効にしてください。 |
| Event System | Null | エンジンの初期化時にスポーンし、入力処理に使用する EventSystem コンポーネントを持つプレハブ。割り当てられていない場合は、デフォルトのイベントシステムを使用します。 |
| Input Actions | Null | UnityのInput Systemがインストールされている場合は、ここで入力アクションアセットを割り当てます。 入力アクションをNaninovelの入力にマップするには、 Action Maps に指定されたアクションマップ(デフォルトは Naninovel)の下に、入力名と同じ名前のアクションを追加します。割り当てられていない場合は、デフォルトの入力アクションを使用します。 |
| Action Maps | Object Ref | Naninovel入力に登録する、指定された Input Actions アセット内の入力アクションマップ名。 |
| Rebind Timeout | 5 | 入力をリバインドする際に、コントロールがアクティブになるのを待機する時間(秒)。経過するとキャンセルされます。0以下の場合、タイムアウトは無効になります。 |
| Rebind Cancel Key | <Keyboard>/escape | アクティブになったときに入力のリバインドをキャンセルするコントロールのパス。無効にするには空のままにします。 |
| Enable Gyroscope | True | UnityのInput Systemではデフォルトで無効になっているジャイロスコープデバイスを有効にするかどうか。モバイルデバイスを回転させてカメラルックを行うために必要です。 |
| Detect Input Mode | True | 関連するデバイスがアクティブになったときに入力モードを変更するかどうか。たとえば、ゲームパッドのいずれかのボタンが押されたときにゲームパッドに切り替え、マウスボタンがクリックされたときにマウスに戻します。 |
| Disable Input | False | エンジンが初期化されるときに、デフォルトで入力処理を無効にするかどうか。Naninovelがドロップインのダイアログシステムとして統合されており、初期化後に入力に反応すべきではない場合に役立ちます。 |
ローカライズ
| プロパティ | デフォルト値 | 説明 |
|---|---|---|
| Loader | Localization- (Addressable, Project) | ローカライズリソースで使用されるリソースローダーの構成。 |
| Languages | Object Ref | デフォルトの言語表示名にマップされたRFC5646言語タグ。変更を有効にするには、Unityエディターを再起動してください。 |
| Source Locale | en | プロジェクトのソースリソースのロケール(プロジェクトアセットの作成に使用している言語)。 |
| Expose Source Locale | True | ソースロケールをプレイヤーが利用できるようにするかどうか。つまり、言語選択に含めるかどうか。 校正などのためにソースのローカライズ可能なテキストをサードパーティと共有し、シナリオスクリプト自体は共有したくない場合は、このオプションを無効にして、ソースマテリアル専用のロケールを追加すると便利です。追加したロケールは、ローカライズドキュメントまたはスプレッドシートにエクスポートできます。 |
| Default Locale | Null | ゲームを初めて実行するときにデフォルトで選択されるロケール。指定しない場合、Source Locale が選択されます。 |
| Auto Detect Locale | True | 有効な場合、ゲームの初回実行時にシステム言語に基づいてロケールの自動検出を試みます。検出に成功し、そのロケールがゲームでサポートされている場合は、それを選択します。それ以外の場合は、Default Locale にフォールバックします。 |
| Record Separator | | | 汎用テキスト行の各部分や、コマンドの複数のローカライズ可能なパラメーター値など、単一のローカライズレコードのテキスト断片を結合するために使用される文字。 |
| Annotation Prefix | > | 注釈行をローカライズされたテキストと区別するために、注釈行の前に挿入する文字列。注釈は、表示されるテキストメッセージの話者、インラインコマンド、ローカライズされたパラメーターを含むコマンド行など、翻訳者に追加のコンテキストを提供するために、生成されたローカライズドキュメントにオプションで追加されるコメントです。このような注釈のローカライズされた部分は、テキスト自体が次のコメント行に配置されるため、テキストIDに置き換えられます。 |
管理テキスト
| プロパティ | デフォルト値 | 説明 |
|---|---|---|
| Loader | Text- (Addressable, Project) | 管理テキストドキュメントで使用されるリソースローダーの構成。 |
| Multiline Documents | Object Ref | 複数行形式を使用する管理テキストドキュメントのローカルリソースパス。 |
ムービー
| プロパティ | デフォルト値 | 説明 |
|---|---|---|
| Loader | Movies- (Addressable, Project) | ムービーリソースで使用されるリソースローダーの構成。 |
| Skip On Input | True | プレイヤーが SkipMovie 入力をアクティブにしたときにムービーの再生をスキップするかどうか。 |
| Skip Frames | True | 現在の時間に追いつくためにフレームをスキップするかどうか。 |
| Fade Duration | 1 | ムービーの再生を開始/終了する前にフェードイン/アウトする時間(秒単位)。 |
| Custom Fade Texture | Null | フェード中に表示するテクスチャ。指定しない場合、単純な黒のテクスチャが使用されます。 |
| Play Intro Movie | False | エンジンの初期化後、タイトルメニューを表示する前にムービーを自動的に再生するかどうか。 |
| Intro Movie Name | Null | イントロムービーリソースへのパス。 |
リソースプロバイダー
| プロパティ | デフォルト値 | 説明 |
|---|---|---|
| Resource Policy | Conservative | スクリプト実行中にリソースをいつロードおよびアンロードするかを指定します: • Conservative — バランスの取れたメモリ使用率のデフォルトモード。スクリプト実行に必要なすべてのリソースは、再生開始時にプリロードされ、スクリプトの再生が終了したときにアンロードされます。 @gosub コマンドで参照されるスクリプトもプリロードされます。@goto コマンドの hold パラメーターを使用して、追加のスクリプトをプリロードできます。• Optimistic — 再生されるスクリプトに必要なすべてのリソース、および @goto および @gosub コマンドで指定されたスクリプトのすべてのリソースはプリロードされ、@goto コマンドで release パラメーターが指定されていない限りアンロードされません。これにより、ロード画面が最小限に抑えられ、スムーズなロールバックが可能になりますが、リソースをいつアンロードするかを手動で指定する必要があり、メモリ不足例外のリスクが高まります。• Lazy — 再生開始時に実行されるスクリプトのリソースはプリロードされず、ロード画面は自動的に表示されません。代わりに、次のいくつかのコマンドに必要なリソースのみがスクリプトの再生中に「オンザフライ」でロードされ、実行されたコマンドで使用されたリソースはすぐに解放されます。このポリシーはシナリオの計画や手動制御を必要とせず、メモリ消費量が最も少なくなりますが、バックグラウンドでリソースがロードされるため、特に早送り(スキップモード)やロールバックを実行するときに、ゲームプレイ中にスタッターが発生する可能性があります。 |
| Lazy Buffer | 25 | Lazyリソースポリシーが有効な場合、プリロードバッファーのサイズ、つまりプリロードするスクリプトコマンドの最大数を制御します。 |
| Lazy Priority | Below Normal | Lazyリソースポリシーが有効な場合、リソースがロードされるバックグラウンドスレッドの優先度を制御します。優先度を下げるとスタッターを最小限に抑えられますが、その分ロード時間が長くなります。 |
| Remove Actors | True | スクリプトリソースをアンロードするときに、未使用のアクター(キャラクター、背景、テキストプリンター、選択肢ハンドラー)を自動的に削除するかどうか。有効になっていても、@remove コマンドを使用して手動でいつでもアクターを削除できることに注意してください。 |
| Enable Build Processing | True | Naninovelリソースとして割り当てられたアセットを処理するために、カスタムビルドプレイヤーハンドラーを登録するかどうか。 警告:この設定の変更を有効にするには、Unityエディターを再起動する必要があります。 |
| Auto Build Bundles | True | プレイヤービルド時にAddressableアセットバンドルを自動的にビルドするかどうか。 |
| Label By Scripts | True | すべてのNaninovel Addressableアセットに、それらが使用されているシナリオスクリプトパスでラベルを付けるかどうか。Addressableグループ設定で Bundle Mode が Pack Together By Label に設定されている場合、より効率的なバンドルパッキングになります。スクリプトラベルは、アドレスが Naninovel/ で始まるすべてのアセットに割り当てられることに注意してください。これには、リソースエディターメニューを使用せずにAddressableリソースプロバイダーに手動で公開されたアセットが含まれます。 |
| Local Root Path | %DATA%/Resources | ローカルリソースプロバイダーに使用するルートパス。リソースが配置されているフォルダーへの絶対パス、または使用可能な起点のいずれかで始まる相対パスにすることができます: • %DATA% — ターゲットデバイス上のゲームデータフォルダー(UnityEngine.Application.dataPath)。 • %PDATA% — ターゲットデバイス上の永続データディレクトリ(UnityEngine.Application.persistentDataPath)。 • %STREAM% —「StreamingAssets」フォルダー(UnityEngine.Application.streamingAssetsPath)。 • %SPECIAL{F}% — OSの特殊フォルダー(FはSystem.Environment.SpecialFolderの値)。 |
| Video Stream Extension | .mp4 | WebGLでビデオをストリーミングする場合(ムービー、ビデオ背景)、ビデオファイルの拡張子を指定します。 |
| Reload Scripts | True | ローカルプロバイダーディレクトリの下に保存されているシナリオスクリプトを監視し、変更されたスクリプトをホットリロードするかどうか。 |
スクリプトプレイヤー
| プロパティ | デフォルト値 | 説明 |
|---|---|---|
| Default Skip Mode | Read Only | ゲームの初回起動時に設定するデフォルトのスキップモード。 |
| Skip Time Scale | 10 | スキップ(早送り)モードで使用するタイムスケール。スキップ時にタイムスケールを変更しないようにするには、1に設定します。 |
| Min Auto Play Delay | 1 | オートプレイモード中に次のコマンドを実行する前に待機する最小秒数。 |
| Complete On Continue | True | Continue 入力がアクティブになったときに、時間をかけて実行されるブロッキング(wait!)コマンド(例:アニメーション、表示/非表示、色合いの変更など)を即座に完了するかどうか。 |
| Show Debug On Init | False | エンジンの初期化時にスクリプトプレイヤーのデバッグウィンドウを表示するかどうか。 |
| Wait By Default | False | wait パラメーターが明示的に指定されていない場合に、再生されるコマンドの完了を待機するかどうか。待機可能な(非同期)コマンドにのみ適用されます。警告:このオプションは後方互換性のために保持されており、次のリリースで削除されるため、新しいプロジェクトでは有効にしないでください。 |
| Show Loading UI | False | スクリプトのプリロード/ロードおよびエンジンリセット操作中に ILoadingUI を自動的に表示するかどうか。リソースのロード処理をロード画面で覆い隠せます。 |
スクリプト
| プロパティ | デフォルト値 | 説明 |
|---|---|---|
| Loader | Scripts- (Addressable, Project) | シナリオスクリプトリソースで使用されるリソースローダーの構成。 |
| Script Compiler | Naninovel Script Compiler | ソースシナリオテキストをスクリプトアセットに変換するために使用する IScriptCompiler 実装。変更を有効にするには、この設定を変更した後にスクリプトアセットを再インポートします。 |
| Compiler Localization | Object Ref | ロケール固有のNaniScriptコンパイラーオプション。メタデータ同期時にIDE拡張機能にも反映されます。変更を有効にするには、Unityエディターを再起動し、スクリプトアセットを再インポートします。 |
| Initialization Script | Null | エンジンの初期化直後に再生するスクリプトのローカルリソースパス。 |
| Title Script | Title | タイトルUIを表示するときに再生するスクリプトのローカルリソースパス。タイトル画面シーン(背景、音楽など)の設定に使用できます。 |
| Start Game Script | Entry | 新しいゲームを開始するときに再生するスクリプトのローカルリソースパス。指定しない場合、最初に使用可能なものが使用されます。 |
| Auto Add Scripts | True | 作成されたシナリオスクリプトをリソースに自動的に追加するかどうか。 |
| Auto Resolve Path | True | スクリプトが作成、名前変更、または移動されたときに、リソースパスを自動的に解決して更新するかどうか。 |
| Hot Reload Scripts | True | ストーリーエディターまたは外部エディターで変更されたスクリプトをリロードし、再生を最初からやり直すことなくプレイモード中に変更を適用するかどうか。 |
| Watch Scripts | True | .nani ファイルに対してファイルシステムウォッチャーを実行するかどうか。外部アプリケーションで編集されたときにスクリプトの変更を検出するために必要です。 |
| Show Script Navigator | False | エンジンが初期化された後にスクリプトナビゲーターUIを自動表示するかどうか(UIリソースで IScriptNavigatorUI が利用可能である必要があります)。 |
| Enable Story Editor | True | ストーリーエディターアプリを有効にするかどうか。 |
| Show Selected Script | True | 選択したシナリオスクリプトアセットをストーリーエディター内で開くかどうか。 |
| Enable Community Modding | False | 外部のシナリオスクリプトをビルドに追加することを許可するかどうか。 |
| External Loader | Scripts- (Local) | 外部のシナリオスクリプトリソースを検索するために使用されるリソースローダーの構成。External Loader はスクリプトの検索にのみ使用されることに注意してください。実際にロードするには Loader も構成する必要があります。詳細はコミュニティModガイドを参照してください。 |
スポーン
| プロパティ | デフォルト値 | 説明 |
|---|---|---|
| Loader | Spawn- (Addressable, Project) | スポーンリソースで使用されるリソースローダーの構成。 |
状態
| プロパティ | デフォルト値 | 説明 |
|---|---|---|
| Save Folder Name | Saves | セーブファイル(ゲームのセーブ、グローバル状態、設定)が保存される、永続データディレクトリ下のフォルダーの名前。 |
| Default Settings Slot ID | Settings | 設定セーブファイルの名前。 |
| Default Global Slot ID | GlobalSave | グローバルセーブファイルの名前。 |
| Save Slot Mask | GameSave{0:000} | セーブスロットの名前付けに使用されるマスク。 |
| Quick Save Slot Mask | GameQuickSave{0:000} | クイックセーブスロットの名前付けに使用されるマスク。 |
| Auto Save Slot Mask | GameAutoSave{0:000} | オートセーブスロットの名前付けに使用されるマスク。 |
| Save Slot Limit | 99 | セーブスロットの最大数。 |
| Quick Save Slot Limit | 18 | クイックセーブスロットの最大数。 |
| Auto Save Slot Limit | 18 | オートセーブスロットの最大数。 |
| Auto Save On Quit | True | タイトルに戻る前、またはタイトルメニュー以外でアプリケーションが閉じられたときに、ゲームをオートセーブするかどうか(エディターでは機能しません)。 |
| Binary Save Files | True | セーブデータをテキストファイル(.json)ではなくバイナリファイル(.nson)として圧縮して保存するかどうか。これにより、ファイルサイズが大幅に縮小され、編集が困難になります(不正行為を防ぐため)が、セーブおよびロード時にメモリとCPU時間をより多く消費します。 |
| Reset On Goto | False | @goto コマンドを介して別のスクリプトをロードするときに、エンジンサービスの状態をリセットするかどうか。@resetState コマンドの代わりに使用して、各gotoですべてのリソースを自動的にアンロードできます。 |
| Show Loading UI | True | ゲーム状態のロード中に ILoadingUI を自動的に表示するかどうか。 |
| Enable State Rollback | True | プレイヤーがスクリプトを巻き戻せるようにする状態ロールバック機能を有効にするかどうか。 ロールバック機能にはパフォーマンスコストがかかります。これは、プレイヤーの操作ごとにゲーム状態全体を実質的にシリアル化し、多くのヒープ割り当てが発生するためです。ゲームにロールバック機能が必要ない場合は、単にロールバック入力を削除するのではなく、ここで無効にしてください。 ここで無効にしても、Unityエディターではホットリロード機能に必要なため、ロールバックは有効のままになることに注意してください。プレイヤービルドではこの構成が適用されます。 |
| State Rollback Steps | 1024 | 実行時に保持する状態スナップショットの数。ロールバック(巻き戻し)をどのくらい遡って実行できるかを決定します。この値を増やすと、より多くのメモリを消費します。 |
| Saved Rollback Steps | 128 | セーブスロットにシリアル化(保存)する状態スナップショットの数。セーブしたゲームをロードした後にロールバックをどのくらい遡って実行できるかを決定します。この値を増やすと、セーブファイルが大きくなります。 |
| Recovery Rollback | True | セーブの作成後にスクリプトが変更されているゲーム状態をロードするときに、再生中だったスクリプトの先頭にロールバックするかどうか。 |
| Game State Handler | Naninovel Universal Game State Serializer | ローカル(セッション固有)ゲーム状態の逆シリアル化/シリアル化を担当する実装。カスタムシリアル化ハンドラーを追加する方法については、状態管理ガイドを参照してください。 |
| Global State Handler | Naninovel Universal Global State Serializer | グローバルゲーム状態の逆シリアル化/シリアル化を担当する実装。カスタムシリアル化ハンドラーを追加する方法については、状態管理ガイドを参照してください。 |
| Settings State Handler | Naninovel Universal Settings State Serializer | ゲーム設定の逆シリアル化/シリアル化を担当する実装。カスタムシリアル化ハンドラーを追加する方法については、状態管理ガイドを参照してください。 |
テキストプリンター
| プロパティ | デフォルト値 | 説明 |
|---|---|---|
| Default Printer ID | Dialogue | デフォルトで使用するテキストプリンターのID。 |
| Default Base Reveal Speed | 0.5 | ゲームの初回起動時に設定する基本表示速度(ゲーム設定)。 |
| Default Base Auto Delay | 0.5 | ゲームの初回起動時に設定するオートプレイの基本遅延(ゲーム設定)。 |
| Max Reveal Delay | 0.06 | テキストメッセージを表示するときの遅延の上限(秒単位)。具体的な表示速度はゲーム設定の message speed で設定されます。この値は使用可能な範囲を定義します(値が大きいほど、表示速度は遅くなります)。 |
| Max Auto Wait Delay | 0.02 | オートプレイモードで続行を待機するときの、表示された1文字あたりの遅延の上限(秒単位)。具体的な遅延はゲーム設定の auto delay で設定されます。この値は使用可能な範囲を定義します。 |
| Scale Auto Wait | True | オートプレイモードでの待機時間を、printコマンドで設定された表示速度でスケーリングするかどうか。 |
| Skip Print Delay | 0 | ゼロより大きい場合、スキップモード(早送り)が有効になっている間、各printコマンドは指定された時間(秒単位、タイムスケールの影響を受けない)待機します。スキップ中に再生を遅くするために使用します。 |
| Default Metadata | Object Ref | テキストプリンターアクターを作成するときにデフォルトで使用するメタデータ。作成されたアクターIDのカスタムメタデータが存在しない場合に使用されます。 |
| Metadata | Object Ref | 特定のIDでテキストプリンターアクターを作成するときに使用するメタデータ。 |
| Scene Origin | (0.50, 0.00) | 管理対象アクターの原点と見なされるシーン上の参照点。 |
| Z Offset | 0 | アクターが作成されるときに設定される、アクターからカメラへの初期Z軸オフセット(深度)。 |
| Z Step | 0 | アクターが作成されるときにアクター間に設定されるZ軸方向の距離。Zファイティングの問題を防ぐために使用されます。 |
| Default Duration | 0.35 | すべてのアクターの変更(外観、位置、色合いの変更など)のデフォルトの時間(秒単位)。 |
| Default Easing | Linear | すべてのアクター変更アニメーション(外観、位置、色合いの変更など)にデフォルトで使用するイージング関数。 |
| Auto Show On Modify | False | 変更コマンドを実行するときにアクターを自動的に表示するかどうか。 |
UI
| プロパティ | デフォルト値 | 説明 |
|---|---|---|
| UI Loader | UI- (Addressable, Project) | UIリソースで使用されるリソースローダーの構成。 |
| Font Loader | Fonts- (Addressable, Project) | フォントリソースで使用されるリソースローダーの構成。 |
| Override Objects Layer | True | エンジンによって管理されるすべてのUIオブジェクトに特定のレイヤーを割り当てるかどうか。Toggle UI などの一部の組み込み機能に必要です。 |
| Objects Layer | 5 | Override Objects Layer が有効な場合、指定されたレイヤーがすべての管理対象UIオブジェクトに割り当てられます。 |
| Font Options | Object Ref | プレイヤーが選択できるように、ゲーム設定UIで使用可能にするフォントオプション(Default に加えて)。 |
| Default Font | Null | ゲームの初回起動時にデフォルトで適用する、Font Options 内のフォント名。指定しない場合、Default フォントが適用されます。 |
アンロック要素
| プロパティ | デフォルト値 | 説明 |
|---|---|---|
| Loader | Unlockables- (Addressable, Project) | アンロック可能リソースで使用されるリソースローダーの構成。 |
変数
| プロパティ | デフォルト値 | 説明 |
|---|---|---|
| Meta By Default | False | すべての変数をデフォルトでメタ変数として扱うかどうか。メタ変数は新しいゲームを開始するときにリセットされず、変更時に自動保存されます。エンジンが頻繁にリセットされ、ゲーム状態が外部で処理されるダイアログモードに役立ちます。 |
| Predefined Variables | Object Ref | デフォルトで初期化する変数のリスト。メタ変数はアプリケーションの初回起動時に初期化され、それ以外は各状態リセット時に初期化されます(定数を除く)。 |