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コミュニティMod

コミュニティMod機能は、プレイヤーがゲームの組み込みリソースにもアクセスしつつ、ビルドに変更を加えたり、自分のシナリオやリソースを追加したりできます。

この機能を有効にするには、 Naninovel -> Configuration -> Scripts コンテキストメニューのスクリプトの設定UIで Enable Community Modding プロパティを有効にします。そしてmoddingのために公開する必要があるリソースに local プロバイダーを設定 します。ローカルプロバイダーのルートパスがデフォルト値 (%DATA%/Resources) に設定されていることを確認してください。これにより、ビルドディレクトリーの下で追加リソースを参照できます。

Scripts Configurationcover

機能が有効になっていると、"EXTERNAL SCRIPTS" ボタンがタイトルメニューに表示されます。このボタンは外部スクリプトブラウザを開きます。エディターでは、ブラウザーはプロジェクトアセットの naninovel スクリプトも一覧表示します。

External Loader 設定は、外部スクリプトブラウザーからアクセス可能な外部スクリプトの読み込み方法を制御しますが、 Loader はプロジェクトの組み込みスクリプトの読み込みを設定します。 外部ローダーにはデフォルトでローカルプロバイダーが設定されているため、ゲームのビルドディレクトリの下のスクリプトのみを検索します。他のリソースタイプ(背景、キャラクターなど)の場合、対応するコンフィグメニューでローカルプロバイダーを手動でセットアップして、プレーヤーが自ら追加できるようにする必要があります。リソースプロバイダーの機能と設定方法の詳細については、リソースプロバイダーガイドをご覧ください。

ビルドする他のリソースを追加するには、リソースをゲームの Resources ディレクトリの下のサブフォルダにドロップします。ディレクトリは Loader フォールドアウトで設定されたリソースの Path Prefix プロパティに対応しています。例えば外部naninovelスクリプトを追加するには、GameFolder/GameName_Data/Resources/Scripts フォルダにドロップします。背景は GameFolder/GameName_Data/Resources/Backgrounds になり、他も同様です。GameFolderGameName は自身のUnityプロジェクト名に準拠します。

外部スクリプトブラウザUIは、カスタムUI 機能を使用して、カスタマイズまたは完全に置き換えることができます。